A
IMPORTÂNCIA DO JOGO NA APRENDIZAGEM
CILENE
PAES DE BARROS
RIO
BRILHANTE
2012
SUMÁRIO
RESUMO
INTRODUÇÃO
DESENVOLVIMENTO
CONCLUSÃO
BIBLIOGRAFIA
RESUMO
A
Criança necessita brincar, jogar, criar e inventar para manter o
equilíbrio com seu mundo, proporcionando relações entre parceiros
e grupos. Durante o jogo a criança estabelece decisões,
conflitua-se com seus adversários e reexamina seus conceitos, pois o
jogo é uma forma de divertimento que contribui e enriquece o
desenvolvimento intelectual do ser humano, segundo Piaget.
Como
diria Rubem Alves (2003), o brinquedo desperta interesse e
curiosidade, aspectos que contribuem na aprendizagem. É muito
importante valorizar o momento da brincadeira do educando.
PALAVRAS
CHAVE: Brincar, Jogar, Aprender, Aluno.
INTRODUÇÃO
O uso dos
jogos no contexto educacional só pode ser situado corretamente a
partir da compreensão dos fatores que colaboram para uma
aprendizagem ativa.
Vemos muitas
vezes jogos de regras modificados sendo usados em sala de aula com o
intuito de transmitir e fixar conteúdos de uma disciplina, de uma
forma mais agradável e atraente para os alunos.
No entanto, mais
do que o jogo em si, o que vai promover uma boa aprendizagem é o
clima de discussão e troca, com o professor permitindo tentativas e
respostas divergentes ou alternativas, tolerando os erros, promovendo
a sua análise e não simplesmente corrigindo-os ou avaliando o
produto final.
Isso tudo não é
muito fácil de controlar e muito menos de se prever e planejar de
antemão, o que pode trazer desconforto e insegurança ao professor.
Por isso, ele
tende a usar os jogos e outras propostas que potencialmente ativam as
iniciativas dos alunos ( como pesquisas ou experiências de
conhecimento físico) de modo muito limitado e direcionado e não
como recurso de exploração e construção de conhecimento novo.
DESENVOLVIMENTO
Dependendo da abordagem
e do preparo do profissional, o uso dos jogos é um recurso tanto
para avaliação e como para intervenção em processos de
aprendizagem.
O lúdico é o
recurso ideal, pois promove a ativação dos recursos da criança sem
ameaçá-la. Piaget afirma que "O jogo é um tipo de atividade
particularmente poderosa para o exercício da vida social e da
atividade construtiva da criança".
Numa visão que
procura integrar os fatores cognitivos e afetivos que atuam nos
níveis conscientes e inconscientes da conduta, não podemos deixar
de lado a importância do símbolo que age com toda sua força
integradora no jogo, atividade simbólica por excelência.
Abrir canais para o
simbólico do inconsciente não é só promover a brincadeira.
Qualquer jogo, mesmo os que envolvem regras ou uma atividade
corporal, dá espaço para a imaginação, a fantasia e a projeção
de conteúdos afetivos, mais ou menos conscientes, além, são claro,
de toda a organização lógica que está ali implícita.
Aprender com o outro
é mais rápido e mais efetivo porque é mais prazeroso. Uma das
coisas que o jogo assegura é esse espaço de prazer e aprendizagem
que o bebê conhece, mas que a criança perde quando entra na escola.
Competir dentro de
regras, sabendo respeitar a força do oponente, perceber uma situação
sob o ponto de vista oposto ao seu: será que os adultos estão
precisando disso hoje em dia?
Que tal jogarmos com
os professores, na escola, ou com os colegas de trabalho, na empresa,
mas de uma forma refletida e não para ficarem "amiguinhos"
apenas? Conhecendo primeiramente as condições e as necessidades
de cada estágio desses esquemas de conhecimento.
O que ocupa uma
criança de pré-escola ou um garotão de secundário, cognitivamente
falando? Não é questão de oferecer jogos diferentes para cada
faixa etária (como vem indicado nas caixas de jogos).
Jogos com a mesma
estrutura podem servir para várias idades se manejamos a sua
complexidade, aumentando ou diminuindo o número de informações.
Nos jogos de Senha, por exemplo, podemos variar de 3, 4 ou mais, os
elementos a ser descoberto, o que resulta numa diferença muito
grande de complexidade da tarefa. Trabalhou-se com dois atributos,
cor e posição, colocamos mais dificuldade para coordenar as partes
no todo, mas se combinamos de saída às cores, a criança só vai se
preocupar em achar a sequencia das posições da Senha.
Outro aspecto é o
nível de abstração em que a criança vai operar: o mesmo jogo pode
ser apresentado por figuras ou apenas verbalmente, caso esse em que o
poder de abstrair e de conceituar a partir de proposições precisa
ser bem maior.
O curso "Brincar
para Aprender” foi destinado aos profissionais do 3º ano que
buscaram enriquecer seus recursos de trabalho com o objetivo de
desenvolver um modelo de oficina com jogos, de modo que as
informações foram passadas de uma forma ativa, envolvendo os
participantes nas atividades com jogos, podendo se perceber jogando,
sentindo os desafios e as possibilidades de cada jogo, para poder
perceber melhor os processos das crianças e a partir daí criar suas
próprias formas de usar o jogo como recurso de aprendizagem.
Os principais pontos
trabalhados explorar os significados dos jogos, tanto os lógicos
como os afetivos, e integrá-los com outras formas de atividade
simbólica, principalmente a linguagem oral, a escrita criativa e a
escrita formal, trabalhar com criação de depoimentos, de princípios
e de registros esquemáticos para reflexão e sistematização e para
desenvolver os esquemas de conhecimento.
Conclusão
O jogo sempre foi
visto como divertimento, distração, passatempo, assim mesmo. Se
o jogo vira obrigação ou é usado com finalidade de instrução
apenas, perde seu caráter de espontaneidade e deixa de ser jogo
porque se esvazia no seu potencial de exploração e invenção.
Brincar é
fundamental. Muitos adultos não sabem brincar, perderam essa
capacidade de se descontrair, de se arriscar ou nunca a tiveram e aí
fica difícil usar o jogo como recurso tal como eu o entendo.
Dependendo de como é
conduzido, o jogo ativa e desenvolvem os esquemas de conhecimento,
aqueles que vão poder colaborar na aprendizagem de qualquer novo
conhecimento, como observar e identificar, comparar e classificar,
conceituar, relacionar e inferir.
Também são
esquemas de conhecimento os procedimentos utilizados no jogo como o
planejamento, a previsão, a antecipação, o método de registro e
contagem e outros.
Antunes (2005) cabe ao professor criar as condições favoráveis
para que uma nova informação ao interagir com conceitos relevantes
existentes na estrutura cognitiva da criança seja
efetivamente assimilada; transformando a informação em
conhecimento, ocorrendo assim a aprendizagem
significativa.
BIBLIOGRAFIA
1. ANTUNES, Celso. Como transformar informações em conhecimento. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.
2. GARAKIS, Solange C. Divulgando Piaget: exemplos e ilustrações sobre a epistemologia genética. Fortaleza, Ce: UNIFOR, 1998.
3. GOULART, Íris B. Piaget: experiências para utilização pelo professor. Petrópolis, RJ: Vozes, 1987.
4. MARANHÃO, Diva. Ensinar brincando: a aprendizagem pode ser uma grande brincadeira. Rio de Janeiro, RJ: Wak, 2004.
5. PIAGET Jean & INHELDER Barbel. A psicologia da criança. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil S.A, 1993.
6. RANGEL, Jurema N. M. R. Sala de aula: espaço de autoria de pensamento. Artigo publicado na revista Psicopedagogia – ABPp, nº. 61. São Paulo, SP: 2003.
7. VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1983.
8. WALLON, Henry. A evolução psicológica d acriança. Lisboa: Edições 70, 1968.