terça-feira, 20 de novembro de 2012

ARTIGO

ESCOLA MUNICIPAL PREFEITO SÍRIO BORGES


A IMPORTÂNCIA DO JOGO NA APRENDIZAGEM


CILENE PAES DE BARROS



RIO BRILHANTE
2012




SUMÁRIO


RESUMO
INTRODUÇÃO
DESENVOLVIMENTO
CONCLUSÃO
BIBLIOGRAFIA


RESUMO


A Criança necessita brincar, jogar, criar e inventar para manter o equilíbrio com seu mundo, proporcionando relações entre parceiros e grupos. Durante o jogo a criança estabelece decisões, conflitua-se com seus adversários e reexamina seus conceitos, pois o jogo é uma forma de divertimento que contribui e enriquece o desenvolvimento intelectual do ser humano, segundo Piaget.
Como diria Rubem Alves (2003), o brinquedo desperta interesse e curiosidade, aspectos que contribuem na aprendizagem. É muito importante valorizar o momento da brincadeira do educando.

PALAVRAS CHAVE: Brincar, Jogar, Aprender, Aluno.



INTRODUÇÃO

O uso dos jogos no contexto educacional só pode ser situado corretamente a partir da compreensão dos fatores que colaboram para uma aprendizagem ativa.
Vemos muitas vezes jogos de regras modificados sendo usados em sala de aula com o intuito de transmitir e fixar conteúdos de uma disciplina, de uma forma mais agradável e atraente para os alunos.
No entanto, mais do que o jogo em si, o que vai promover uma boa aprendizagem é o clima de discussão e troca, com o professor permitindo tentativas e respostas divergentes ou alternativas, tolerando os erros, promovendo a sua análise e não simplesmente corrigindo-os ou avaliando o produto final.
Isso tudo não é muito fácil de controlar e muito menos de se prever e planejar de antemão, o que pode trazer desconforto e insegurança ao professor.
Por isso, ele tende a usar os jogos e outras propostas que potencialmente ativam as iniciativas dos alunos ( como pesquisas ou experiências de conhecimento físico) de modo muito limitado e direcionado e não como recurso de exploração e construção de conhecimento novo. 
 
DESENVOLVIMENTO
Dependendo da abordagem e do preparo do profissional, o uso dos jogos é um recurso tanto para avaliação e como para intervenção em processos de aprendizagem.
O lúdico é o recurso ideal, pois promove a ativação dos recursos da criança sem ameaçá-la. Piaget afirma que "O jogo é um tipo de atividade particularmente poderosa para o exercício da vida social e da atividade construtiva da criança".
Numa visão que procura integrar os fatores cognitivos e afetivos que atuam nos níveis conscientes e inconscientes da conduta, não podemos deixar de lado a importância do símbolo que age com toda sua força integradora no jogo, atividade simbólica por excelência.
Abrir canais para o simbólico do inconsciente não é só promover a brincadeira. Qualquer jogo, mesmo os que envolvem regras ou uma atividade corporal, dá espaço para a imaginação, a fantasia e a projeção de conteúdos afetivos, mais ou menos conscientes, além, são claro, de toda a organização lógica que está ali implícita.
Aprender com o outro é mais rápido e mais efetivo porque é mais prazeroso. Uma das coisas que o jogo assegura é esse espaço de prazer e aprendizagem que o bebê conhece, mas que a criança perde quando entra na escola.
Competir dentro de regras, sabendo respeitar a força do oponente, perceber uma situação sob o ponto de vista oposto ao seu: será que os adultos estão precisando disso hoje em dia?
Que tal jogarmos com os professores, na escola, ou com os colegas de trabalho, na empresa, mas de uma forma refletida e não para ficarem "amiguinhos" apenas? Conhecendo primeiramente as condições e as necessidades de cada estágio desses esquemas de conhecimento.
O que ocupa uma criança de pré-escola ou um garotão de secundário, cognitivamente falando? Não é questão de oferecer jogos diferentes para cada faixa etária (como vem indicado nas caixas de jogos).
Jogos com a mesma estrutura podem servir para várias idades se manejamos a sua complexidade, aumentando ou diminuindo o número de informações. Nos jogos de Senha, por exemplo, podemos variar de 3, 4 ou mais, os elementos a ser descoberto, o que resulta numa diferença muito grande de complexidade da tarefa. Trabalhou-se com dois atributos, cor e posição, colocamos mais dificuldade para coordenar as partes no todo, mas se combinamos de saída às cores, a criança só vai se preocupar em achar a sequencia das posições da Senha.
Outro aspecto é o nível de abstração em que a criança vai operar: o mesmo jogo pode ser apresentado por figuras ou apenas verbalmente, caso esse em que o poder de abstrair e de conceituar a partir de proposições precisa ser bem maior.
O curso "Brincar para Aprender” foi destinado aos profissionais do 3º ano que buscaram enriquecer seus recursos de trabalho com o objetivo de desenvolver um modelo de oficina com jogos, de modo que as informações foram passadas de uma forma ativa, envolvendo os participantes nas atividades com jogos, podendo se perceber jogando, sentindo os desafios e as possibilidades de cada jogo, para poder perceber melhor os processos das crianças e a partir daí criar suas próprias formas de usar o jogo como recurso de aprendizagem.
Os principais pontos trabalhados explorar os significados dos jogos, tanto os lógicos como os afetivos, e integrá-los com outras formas de atividade simbólica, principalmente a linguagem oral, a escrita criativa e a escrita formal, trabalhar com criação de depoimentos, de princípios e de registros esquemáticos para reflexão e sistematização e para desenvolver os esquemas de conhecimento.
Conclusão
O jogo sempre foi visto como divertimento, distração, passatempo, assim mesmo. Se o jogo vira obrigação ou é usado com finalidade de instrução apenas, perde seu caráter de espontaneidade e deixa de ser jogo porque se esvazia no seu potencial de exploração e invenção.
Brincar é fundamental. Muitos adultos não sabem brincar, perderam essa capacidade de se descontrair, de se arriscar ou nunca a tiveram e aí fica difícil usar o jogo como recurso tal como eu o entendo.
Dependendo de como é conduzido, o jogo ativa e desenvolvem os esquemas de conhecimento, aqueles que vão poder colaborar na aprendizagem de qualquer novo conhecimento, como observar e identificar, comparar e classificar, conceituar, relacionar e inferir.
Também são esquemas de conhecimento os procedimentos utilizados no jogo como o planejamento, a previsão, a antecipação, o método de registro e contagem e outros. Antunes (2005) cabe ao professor criar as condições favoráveis para que uma nova informação ao interagir com conceitos relevantes existentes na estrutura cognitiva da criança  seja efetivamente assimilada; transformando a informação em conhecimento, ocorrendo assim a   aprendizagem significativa.
 
BIBLIOGRAFIA

1. ANTUNES, Celso. Como transformar informações em conhecimento. Petrópolis, RJ: Vozes, 2005.
2. GARAKIS, Solange C. Divulgando Piaget: exemplos e ilustrações sobre a epistemologia genética. Fortaleza, Ce: UNIFOR, 1998.
3. GOULART, Íris B. Piaget: experiências para utilização pelo professor. Petrópolis, RJ: Vozes, 1987.
4. MARANHÃO, Diva. Ensinar brincando: a aprendizagem pode ser uma grande brincadeira. Rio de Janeiro, RJ: Wak, 2004.
5. PIAGET Jean & INHELDER Barbel. A psicologia da criança. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil S.A, 1993.
6. RANGEL, Jurema N. M. R. Sala de aula: espaço de autoria de pensamento. Artigo publicado na revista Psicopedagogia – ABPp, nº. 61. São Paulo, SP: 2003. 
7. VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1983.
8. WALLON, Henry. A evolução psicológica d acriança. Lisboa: Edições 70, 1968.