terça-feira, 20 de novembro de 2012

PROJETO – APRENDER BRINCANDO



Escola Municipal Prefeito Sírio Borges
Disciplinas: Língua Portuguesa, Matemática, Geografia e História
Professoras: Cilene Paes de Barros
Profissional de apoio: Romilde G. Dos Santos Rodrigues
Turmas: 3º ano C Período: Matutino e Vespertino
Números de Alunos: 20 alunos
Tempo Estimado: agosto a outubro/2012
Definição do Tema: APRENDER BRINCANDO

Justificativa: A Criança necessita brincar, jogar, criar e inventar para manter o equilíbrio com seu mundo, proporcionando relações entre parceiros e grupos. Durante o jogo a criança estabelece decisões, conflitua-se com seus adversários e reexamina seus conceitos, pois o jogo é uma forma de divertimento que contribui e enriquece o desenvolvimento intelectual do ser humano,segundo Piaget.

Objetivo: Incentivar a cooperação, a comunicação, a socialização, a manipulação, a criação, a descontração, o raciocínio.
Conteúdo: jogos de: memória, raciocínio, concentração, compreensão da fala e escrita, agilidade, criatividade, atuação como sujeitos ativos, construção de conhecimento, habilidades, desenvolvimento corporal.

Flexibilidade: O trabalho realizado com os alunos com deficiência mental foi com o apoio profissional que ajudara a desenvolver com destresa especial.

Metodologia/procedimento /cronograma
1ª etapa
Para cada dia no desenvolvimento dos jogos, primeiramente organizar os grupo através da dinâmicas de fichas, permitir que todos participem do começo ao final dos jogos.
Trabalhar com grupos pequenos para que possa acompanhar as reações dos alunos.
Fazer questionamento para que os alunos possam se autoavaliar.
Apresentar algo desafiador para que o aluno possa aprender: a perder,ganhar, criar jogos, conviver com limites, lidar com frustrações e aprender com prazer.
Expor as regras dos jogos.
Organizar a sala no inicio e ao final dos jogos
Usar uma aula por dia para cada jogo.

2ª etapa
Jogo das parlendas: Formar grupos de 4 a 6 alunos, distribuindo a mesma parlenda para cada grupo.O jogo é de conhecimento, no qual o jogador deve colocar a resposta correta nos espaços da parlenda. Vence o grupo que primeiro preencher certo os espaço da parlenda.

Coluna de palavras: Distribuir a cada aluno uma tabela contendo uma palavra chave. Os alunos deverão prencher, na respectiva coluna, palavra que começam com a letra indicada.Estabelecer o tempo para o preenchimento de cada coluna.No final as tabelas serão trocadas entre os colegas para que façam a correção e contagem de pontos.Cabe ao professor estabelecer o valor de cada palavra.Pode utilizar palavras das disciplinas Língua Portuguesa, Geografia e História.Ganha o jogo o aluno que obtiver maior número de jogo.

Objeto secreto: Os alunos podem ser divididas em duplas ou trio.Um aluno sorteia um objeto ou uma gravura para os colegas dando pista através da letra inicial.Os participantes do grupo deverão escrever em uma tabela a palavras com a inicial pedida.O grupo terão um determinado tempo estabelecido pelo professor para escrever a palavra.

Qual é a palavras:Com os alunos formado grupos.Joga-se o dado para quem tirar o número maior e começar a partida.Será percorrida numa trilha feita de papel, onde o aluno jogara o dado e andara na trilha a quantidade que deu .Ele pega uma ficha e dara a resposta conforme for pedido.Se acertar joga novamente o dado se errar permanece no dado.Ganhara o grupo que terminar primeiro.

Bingo de rótulo: Propor uma pesquisa sobre os rotulo dos produto adquirido com leitura e interpretações. Colocar os rótulos em uma caixa e fazer questionamento sobre o titulo, para que serve , qual a primeira letra , se tem mais vogal ou consoantes, se da pra formar outras palavras etc..E faça um bingo com os questionamento já conhecido e vão retirando os rótulos da caixa livremente, com organização.Ganha aquele que preencher primeiro a cartela.

Gincana de palavras: Dividir a turma em equipe e dar um nome a cada turma. Entregar revista para recorte e dar um tema para cada grupo.Pedir para recortar o que quiser sobre o tema dado.Dar um tempo para esse trabalho.Iniciar o jogo, pedindo para cada grupo fazer a colagem de uma quantidade de figuras recotada e explorar os nomes de cada figura com a separação silábica ou outros conteúdos.Pode também usar textos. Dar um tempo. O grupo que tiver mais palavras escrita certa ganhara o jogo.

Palavras que dão origem a outras palavras: Dividir a sala em grupo e pedir para o grupo.Pedir para retirar três palavras do texto lido e dar um tempo para os grupos usar transformar cada palavra em outras palavras usando as letras ou silabas da mesma. O grupo que conseguir fazer maior quantidade e correta as palavras ganha o jogo.

Ampliando as frases: Formar os grupos. Oferecer um os grupos dar um tempo para a leitura. Depois retirar pequenas frases e pedir para amplia-las seguindo o sentido do texto. Dar um tempo. O grupo que terminar primeiro com as frases corretas ganha o jogo.

Caixa Surpresa:Dividir os grupos,distribuir um texto para ser lido, depois com um som de musica deixara caixa rodar nas mãos dos grupo, com as perguntas sobre o texto, quando parar a música o aluno que estiver com a caixa retira uma pergunta e responde, se a pergunta respondida estiver certa o grupo ganha ponto.Montar um placar na lousa para marcação.Terminar o jogo quando todos responderam ou até terminar as perguntas da caixa. Ganha quem fizer mais ponto.

Alfabeto Vivo: O professor distribuirá as letras do alfabeto para os alunos em ordem sequencial até completar o numero de alunos na sala ou até terminar o alfabeto.Proponha uma palavra.E cada aluno dirá “estou aqui” se tiver a letra dita pelo professor que soletrara as letras conforme a palavra.Ganha o aluno que conseguir dizer mais vezes, com a letra certa.

Brincando para escrever melhor: Dividir os alunos em pequeno grupo. O professor distribuirá o quebra cabeça aos grupos.Depois de montado , o grupo devera escrever o nome do quebra cabeça e palavras relacionado a figura, e monte frases com as palavras relacionadas. Vence quem terminar primeiro com a maior quantidade de palavras e frase feitas certa.

Dominó de palavras:Jogar entre duplas, com regras do dominó normal, só que é de palavras.Termina o jogo quando não tiver mais palavras e quem terminar primeiro ou ficar com menos pedra.

Recursos a serem utilizados: Internet, Câmera digital, papel sufite, lápis, giz, losa, DVD TV.

Avaliação: Foram desenvolvidos com muita alegria, os alunos tiveram ótima participação, todos gostarão e foi muito aproveitado para o conhecimento de todos. Obtivemos colaboração dos inspetores, porteiro, professores e coordenação e direção, onde ficamos muito grata pelo apoio. Como diria Rubem Alves (2003), o brinquedo desperta interesse e curiosidade, aspectos que contribuem na aprendizagem. É muito importante valorizar o momento da brincadeira do educando.